In gesprek met Michael Edwards over Dungeons & Dragons: Neverwinter

Geplaatst op: 11 mei 2013 door Arkadi De Proft in Gamegasm Inside
Tags:, , , , ,

Neverwinter

Dungeons & Dragons is een gigantisch populaire (en eeuwenoude) franchise die begon als pen and paper game, maar door de jaren heen heel wat variaties heeft gekend en daarom ook sterk is geëvolueerd. Je kon voor een paar uur de echte wereld de rug toekeren en samen met je vrienden woeste landschappen verkennen, schatten vinden en roleplayen totdat je er bij neerviel.

In Dungeons & Dragons was je voor even een compleet ander persoon als je dat wilde. Volgens mij is het die ervaring die je vroeger met pen en papier teweeg moest brengen, net datgene wat gamers nu van games laat houden; het even wegvluchten van alle dagelijkse problemen en je gewoon verloren wanen in een fantasiewereld (waar jij op je beurt nog eens andere problemen mag oplossen, vaak met een agressief kantje). Zo ook in Dungeons & Dragons: Neverwinter, een nieuwe MMO die je met spelers over heel de wereld virtueel het universum van Dungeons and Dragons laat ontdekken.

Ondertussen is het spel in open beta en dat gaf ons een geweldige reden om Michael Edwards, werkzaam bij ontwikkelaar Cryptic Studios en de combat designer van Neverwinter, zelf eens op onze pijnbank te leggen en alles te laten opbiechten.

Gamegasm: Neverwinter bevindt zich in een bekend universum met een rijkelijk gevulde lore. Kun je ons een wat meer vertellen over het verhaal van de opkomende MMO? Blijft de lore trouw aan de vorige delen in de franchise?

Michael Edwards: De setting van Neverwinter speelt zich ongeveer honderd jaar na de gebeurtenissen in Neverwinter Nights 2 af. In die tijd is er ongelofelijk veel veranderd. Goden zijn gestorven, de Spellplague teistert de bevolking, delen van de Underdark zijn ingestort en hebben de oppervlakte van Faerun veranderd en de politieke en militaire machten zijn compleet verschoven. Ondanks dit maken we verschillende verwijzingen naar locaties en personen uit de Neverwinter Nights games om de spelers toch te laten voelen dat ze nog steeds in hetzelfde universum zijn, enkel in een andere tijd.

Gamegasm: Wat voor aanpak gebruiken jullie om de spelers bepaalde emotionele gevoelens te laten ervaren terwijl ze Neverwinter spelen?

Michael Edwards: We willen dat de speler zich machtig voelt als hij Neverwinter speelt. We begeleiden spelers bij het beheersen van de verschillende systemen zodat ze overweg kunnen met elk systeem en zich niet overweldigd voelen door al die informatie. Wanneer een speler eenmaal alle systemen en middelen beheerst, zorgen we ervoor dat er altijd wel iets interessants te doen valt.

Gamegasm: Gaan jullie voor de realistische, donkere aanpak waarbij de speler duidelijk gemaakt wordt dat hij ook maar een mens van vlees en bloed is of gaan jullie meer voor het heroïsche en blije, maar tegelijk wat cliché gevoel?

Michael Edwards: We gaan voor het meer heroïsche gevoel in Neverwinter. We ondervonden dat een te donkere en bestraffende sfeer leidt tot een wereld waarin de speler geen plezier heeft. Terwijl er uitdaging in het spel zit en dan vooral later in het spel, willen we de spelers nooit frustreren. Elke speler zou moeten kunnen inloggen met het gevoel dat hij iets bereikt heeft en de anticipatie om de volgende dag weer in te loggen voor een nieuwe opwindende en aangename ervaring in Neverwinter.

neverwinter-1366814453-1

Gamegasm: Hoeveel aandacht gaat er naar de muziek en hoe dynamisch is deze? Zal de muziek veranderen naarmate de situatie zelf ook verandert?

Michael Edwards: Er is ontzettend veel aandacht uitgegaan naar de soundtrack in Neverwinter. We hebben muziek specifiek voor alle baasgevechten, die dynamisch verandert en introduceren ook unieke regio-gebaseerde muziek in de game.

Gamegasm: Op welk element in Neverwinter ben je zelf het meest trots?

Michael Edwards: Ik ben het meest trots op de gevechten. Als je een aanpak tegenover MMO-gevechten neemt die gebaseerd is op actie, dan geef je de spelers de mogelijkheid om hun D&D personages in Neverwinter net zo te spelen als ze hun personages voorstelden bij het bordspel. Niemand speelt D&D en beeldt in dat zijn personage stokstijf tegenover een vijand blijft staan terwijl ze elkaar slagen toedienen totdat één van de twee sterft. Ze beelden zich in dat hun personage verwoed rond rent op het slagveld, dodelijke aanvallen ontwijkt, vervolgens aanvalt en de hele situatie er totaal overweldigend en minstens zo episch uitziet. Ons gevecht-systeem zorgt ervoor dat spelers hun personage kunnen besturen met precisie en ondertussen plezier hebben.

Gamegasm: Er is een unieke en zeer verfrissende feature die we nog niet echt in vroegere MMO’s zagen dat de ‘Foundry’ heet. Kun je ons daar wat meer uitleg over geven?

Michael Edwards: De ‘Foundry’ laat spelers zelf scenario’s en quests maken door middel van een sterk aanbod aan middelen met zelfs aanpasbare maps en assets. Ze kunnen zelf verhalen maken en de plaatsing en compositie van vijanden kiezen. Spelers dit dit soort missies spelen krijgen dezelfde beloning van het doden van vijanden en het voltooien van missies dan ze zouden krijgen van de normale content in Neverwinter. De makers van deze content worden beloond met beloningen voor het maken van deze mods. Als de speler zo’n missie leuk vindt dan kan hij een kleine review schrijven en de maker persoonlijk een beloning overhandigen. We moedigen spelers aan om dit soort content te ontwikkelen door de hele dag door speciale events te organiseren waarbij gamers extra beloond worden als ze met Foundry content spelen. (Voetnoot redacteur: Dit geldt ook voor andere content, zoals bij Player versus Player gevechten en in dungeons.)

neverwinter-1366814453-2

Gamegasm: Wat hebben jullie in petto voor de end-game content? Gaan jullie zowel casual als hardcore spelers aanspreken? 

Michael Edwards: Onze end-game content bevat momenteel ‘Epic Dungeons’. Sommige daarvan zijn eerder gericht op de casual player terwijl andere best wat pittiger zijn en waar de hardcore gamer zich mee kan amuseren. Spelers kunnen nog steeds nieuwe gear verkrijgen doormiddel van PvP, de Foundry en Professions. We zijn van plan om een map uit te brengen dat zich richt op solo, groep en PvP content en bovendien enkel toegankelijk is voor spelers die het hoogste level bereikt hebben. We zijn ook van plan om op een regelmatige basis verse content uit te geven zodat onze end-game spelers nòg meer te doen hebben.

Gamegasm: Hoe groot wordt het Player versus Player gedeelte (PvP)?

Michael Edwards: PvP is een optionele manier voor spelers om hun personage te evolueren in Neverwinter. Spelers kunnen ervaringspunten en gear via PvP verkrijgen zodat het een vitale manier is om hun personage te trainen. Onze opkomende end game zal een PvP mode op grotere schaal met zich meebrengen dat ervoor zorgt dat er een unieke vooruitgang en speciale gear beschikbaar is voor end-game spelers.

Gamegasm: Hoe belangrijk zijn guilds in Neverwinter? Zullen ze een opmerkbare rol hebben en kunnen de guilds hun eigen hal aanschaffen?

Michael Edwards: Guilds zijn heel belangrijk voor ons. Op het moment krijgen guilds hun eigen kluis en chat. Er zijn plannen om de opties voor guilds uit te breiden in de toekomst.

neverwinter-1366814876-0

Gamegasm: Neverwinter gaat dus free-to-play worden, met een winkel in het spel waarin je voor echt geld spullen kunt kopen. Een grote angst bij het publiek is dat je, doormiddel van betalen met echt geld, een voorsprong zult krijgen op de rest van de spelers. Hoe pakken jullie dit aan?

Michael Edwards: Alle voorwerpen in het spel (buiten speciale promo-voorwerpen) kunnen verkregen worden door de speler zonder echt geld te gebruiken. Bovendien kunnen spelers in het spel de munteenheid van D&D omruilen voor ‘Zen’  (onze munteenheid voor echt geld) dus is het mogelijk voor de spelers om voorwerpen uit deze winkel te kopen zonder echt geld te moeten betalen.

Gamegasm: Tot slot- en altijd leuk om te weten – wat is jouw favoriete vijand of baas in het spel?

Michael Edwards: Ik denk dat mijn favoriete vijand in het spel de Hellfire Magus is. Dit is een halve duivel die spreuken gebruikt om verschillende spelers tegelijk aan te vallen terwijl hijzelf aanvallen ontwijkt. Hij verkiest dan ook om de speler van op een afstand aan te vallen. Ik vind deze vijand geweldig om tegen te komen, omdat deze een heel goed voorbeeld is van hoe een vijand verslagen kan worden door het gebruiken van je eigen vaardigheden en het ontwijken van zijn aanvallen en een manier te vinden om hem op een bepaalde plaats te houden om er dan flink wat schade op toe te brengen. Het is een zeer leuke mob om te verslaan.

Ik wil Michael Edwards bedanken om de tijd te nemen al onze vragen te antwoorden. Cryptic Studios heeft duidelijk grootse plannen voor Dungeons & Dragons: Neverwinter en alles is nog maar net begonnen. Als jij ook een voorproefje van de game wilt ervaren in de bèta, dan hoef je enkel even naar deze site te surfen en je te registreren. Zo simpel als maar kan! Dungeons & Dragons: Neverwinter zal ergens dit jaar exclusief voor PC verschijnen. Als je echter toch al wilt spelen moet je geen schrik hebben, alles wat je verkrijgt in de open bèta, zul je behouden. Geen enkele reden dus om te wachten op de officiële release, toch? 

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s