Neverwinter

Geplaatst op: 26 maart 2013 door Arkadi De Proft in Impressies
Tags:, , , , , , , , ,

Neverwinter

Neverwinter Nights was heel lang het boegbeeld voor singleplayer role-playing games die je in het verhaal zogen. Door het gebruik van morele keuzes kon je je personage uitbouwen en het verhaal zelfs wat aanpassen. Uren kon je jezelf verliezen in dit universum, maar toch voelde het soms wat eenzaam aan. Ook ontwikkelaar Perfect Worlds vond dat het tijd was om wat gezelschap naar Neverwinter te brengen en besloten een heuse MMO rond het universum te creëren. Ik ben dan ook ontzettend benieuwd naar hoe ze dit omgezet hebben en besluit om nog maar eens op avontuur te gaan in deze prachtige wereld.

Waar je altijd met begint in een MMO is natuurlijk het creëren van je personage. Elke fan van Neverwinter weet wel dat je digitale alter-ego uitbouwen een groot deel uitmaakt van de totale ervaring en ook hier is dit niet minder. Naast het feit dat ik ongelofelijk veel opties heb om het uiterlijk van mijn personage aan te passen, kan ik uit zo’n vijftien steden kiezen om mijn avontuur te beginnen. Kijk, dat zijn nog eens vernieuwende aspecten die ik graag verwelkom. Werkelijk een overaanbod, al zullen de kenners met nostalgie kunnen terugblikken. Steden zoals Neverwinter, Baldur’s Gate en Gray Vale zijn natuurlijk weer aanwezig.

Toch besluit ik voor een ander soort stad te gaan, namelijk Dragon Coast. De reden daarvoor is dat je per stad een achtergrondverhaal krijgt bij je personage.  Beetje in de trant van Dragon Age. Zo zul je je in de ene stad aansluiten bij het leger en in een andere stad zul je jezelf proberen op te werken in de maatschappij. Per stad heb je verschillende keuzes. Eén van die keuzes bij Dragon Coast was dat je een voormalige piraat bent en deel uitmaakte van de Blue Dawn. Spannend, toch? Lekker plunderen en onschuldige swashbucklers kielhalen. Vergeet je je ooglapje niet? Yarr!

GameClient 2013-03-23 10-33-47-210

Laten we eerlijk zijn: ik zie eruit als een echte piraat.

Eenmaal in de wondere wereld van Neverwinter gestapt, ziet het er niet goed voor mij uit, helemaal niet zelfs. Ik zie een boot die half gezonken is en naast mij, op het land, liggen een aantal lichamen van vroegere crew-mates. Ik word wel snel geholpen door een zeer vriendelijke man, maar toch viel me iets op. Ik vind het persoonlijk heel leuk dat ze dialogen laten inspreken, maar ze klinken gewoon helemaal niet realistisch tot zelfs belachelijk (cliché). Wat me zeker stoorde was dat er verschillende lijnen door elkaar afgespeeld werden, namelijk van de NPC en de tutorial-stem. Bovendien zal zo’n dialoog afgespeeld worden, ongeacht hoe ver je van zo’n NPC staat. Als je dus weg loopt om snel aan deze quest te beginnen zul je toch moeten luisteren naar het verhaal van zo’n NPC, tenzij je het manueel stopt. Naar mijn mening heel storend. Ook animaties zijn niet van topniveau. Heel spijtig, maar dat kan het avontuur niet verpesten.

Als ik de dialoog aanga met een NPC, dan krijg ik verschillende keuzes die waarschijnlijk het verloop van mijn avontuur zullen beïnvloeden. Ontzettend leuk om te zien dat meer en meer games dit systeem durven te gebruiken, omdat zo alles toch een beetje persoonlijker wordt. Deze NPC zorgt ervoor dat ik een uitrusting krijg, namelijk twee messen en een mooi vestje. Dan moet ik even lopen naar een kamp verder op, waar weer een leuk mechanisme wordt geintroduceerd. Over de wereld zijn er kampvuren verspreid. Als je even wilt bekomen van je avontuur moet je je even opwarmen aan zo’n vuur en dan wordt je healthbar volledig hersteld. Bovendien zijn deze kampvuren eigenlijk respawn-punten voor moest je eens sterven.

GameClient 2013-03-23 10-47-33-837

Al snel krijg ik het nieuws te horen. Er zijn enkele zombies in de buurt en heel wat soldaten liggen gewond op het slagveld. Aan mij de taak om mijn beste EHBO-kennis naar boven te halen en deze dappere soldaten te redden. En helaas moet ik weer concluderen dat er weer het traditionele quest-systeem wordt gebruikt. Deze keer moet ik enkel drie soldaten redden, maar waarom niet meer? Waarom is er geen timer die aangeeft hoeveel tijd ik nog heb om zoveel mogelijk soldaten te redden? Dat lijkt me veel interessanter. Dit blijft trouwens doorheen het spel aanwezig. Zo moet ik later pijlen verzamelen, een handjevol soldaten vermoorden en aan de slag gaan met weer een handjevol andere, soortgelijke opdrachten. Ietwat generiek.

Het vechten zelf voelt dan wel weer heel leuk aan. Tijdens het assembleren van mijn personage, ging ik voor een heuse ninja, die hier Trickster Rogue wordt genoemd. Dit heeft dus ook invloed op mijn vaardigheden en je moet daar in deze preview zeker rekening met houden. Zo moet ik dus met twee messen deze zombies bewerken, wat ik het beste kan doen met de muis en niet met de talloze vaardigheden die ik met mijn toetsenbord moet activeren. Deze komen later wel voor een klein deel, maar Neverwinter legt duidelijk de focus op gevechten waar jij zelf interactief het gevecht leidt en niet door een resem vaardigheden te activeren. Naarmate je meer vijanden molt, verkrijg je action points. Deze vullen dan een kleine zeshoek onderaan je scherm en wanneer deze vol is kun je je daily power activeren. Dat is een ongelofelijk krachtige aanval, die afhankelijk van je klasse, verschillende vijanden tegelijk aanpakt. Best tof en het geeft net dat ene beetje extra intensiteit in een gevecht. Iets om naar toe te werken.

GameClient 2013-03-23 11-09-50-604

De beweeganimaties voelen overigens goed genoeg aan, maar weten nergens echt uit te blinken. Maar goed genoeg om je er niet al teveel aan te storen. Na een hoop klimmen, klauteren en vechten is het eindelijk zover. Eindelijk krijg ik mijn tweede vaardigheid. Ik kan met messen naar de vijand gooien en heb er twaalf tot mijn beschikking. Dit wil niet zeggen dat je die moet kopen, maar je moet wel elke keer drie seconden wachten tot er weer één mes bijkomt. Een leuke techniek, al helpt het me nu nog niet bijzonder veel aangezien mijn basis-aanval nog altijd het meeste schade toebrengt. Er wordt trouwens automatisch op een vijand gericht waar je je dodelijke mes naar toe gooit. Later krijg ik nog een vaardigheid waarbij ik me in de lucht gooi, onzichtbaar word en dan een fatale val maak op de hoofden van de vijand. Naarmate je meer van zulke vernuftige trucjes in handen krijgt, worden de gevechten absoluut dynamischer en veel interessanter. Geduld is dus een schone zaak.

Een zeer interessant idee dat Perfect World geïmplementeerd heeft is de ‘Foundry’ en volgens mij is dat ook meteen wat het spel een lange levensduur kan bezorgen. Spelers kunnen namelijk zelf dungeons in elkaar knutselen, volledig met quests, Non Playable Characters, monsters en andere, bijpassende elementen, zoals role-playing mogelijkheden. Je kunt je wel voorstellen dat dit zal leiden tot heel wat creatieve uitspattingen en dat spelers zo zelf kunnen kiezen wat voor content ze willen spelen. Eindeloos speelplezier, zou je denken. Ook mensen die graag aan rollenspellen doen komen zo aan hun trekken. Nu is het afwachten wat voor fantastische creaties we straks kunnen verwachten.

Maar qua level-design doe ik ook mijn hoedje af voor Perfect World. Gewoonweg subliem. Altijd zie je wel eens iets interessant en kun je al uitkijken naar de volgende dodelijke activiteit die je zult doen. De talloze omgevingen zijn prachtig vormgegeven en alles voelt sfeervol en episch aan. Natuurlijk had Perfect Worlds wel al een grote brok lore en andere games om zich op te inspireren, maar ze zijn er ongelofelijk goed in geslaagd. Er is dan ook zoveel aanwezig dat het gemakkelijk lijkt om verloren te geraken. Dat lost Perfect Worlds echter ‘perfect’ op door het gebruiken van magische, glinsterende lijnen op de grond. Ook de muziek werkt betoverend. De sfeer zit er hierdoor steeds goed in, al had ik, als ik mijn ogen sloot, wel het gevoel dat ik Tera aan het spelen was. Wat een gelijkenis!

GameClient 2013-03-23 11-23-43-475

En dat is dan ook denk ik wat Perfect World wil creëren: zo’n unieke sfeer waar je echt kunt van genieten. Zo vond ik het verhaal ongelofelijk interessant. Akkoord, dat hele zombie-gedoe is ietwat cliché, maar bijna onmiddelijk neemt het verhaal een zeer interessante wending en sleurt je mee in in dit fantasie-universum. Zo goed zelfs dat ik eigenlijk denk dat dit een MMO is die je niet echt speelt voor de multiplayer ervaring, maar eerder voor het avontuur dat je beleeft. Tenminste, dat gevoeld had ik toen ik het spel speelde. Je wordt heel vaak geplaatst in instanced areas waarin alles draait om jou. Beetje in de trant van Lord of the Rings Online. Dat wordt ook wel benadrukt door de vele ‘checkpoints’ die je tegenkomt, de kampvuren dus. Het hele systeem doet denken aan een gewone RPG met wat multiplayer-mogelijkheden.

Neverwinter geeft absoluut talloze mogelijkheden tot het spelen met andere mensen door middel van dungeons, arena PvP en andere, bekende elementen die we uit een MMO gewend zijn. Maar wanneer je aan het levelen bent, word je toch altijd afgezondert. Dat is dan ook volledig verantwoord naar mijn mening, het is tenslotte een Neverwinter spel. Als je de slechte animaties en soms belachelijke voice-acting even negeert en alleen kijkt naar het verhaal, het vechtsysteem en de prachtige wereld, dan heb je gewoon een pareltje voor je neus. Je moet echter niet verwachten dat dit de volgende social-MMO zal zijn die World of Warcraft van de troon zal stoten, want dat is het zeker niet. Maar dat hoeft ook niet. Ik kom even heel stout uit de hoek: mocht dit spel als een singleplayer-game worden uitgebracht, dan had ik dat niet eens erg gevonden. Eigenlijk zou dat zelfs een verdomd wijs besluit zijn geweest.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s