Wat is eigenlijk een redelijke termijn voor het bestaan van een server?

Geplaatst op: 22 maart 2013 door Erik Dekker in Verhalen
Tags:, , , , , , , , , , , ,

Servers

Gisteren kreeg ik te horen dat Level-5’s White Knight Chronicles en deel twee allebei hun deuren zullen sluiten op 18 juni dit jaar. Servers kosten geld, dus het is logisch als een ontwikkelaar of uitgever besluit de stekker eruit te trekken na een bepaalde periode en natuurlijk als de serverpopulatie angstvallig snel daalt. Dan moet je harde keuzes maken, logisch. Maar het zet me aan het denken.. wat is nou eigenlijk een redelijk termijn voor het bestaan van een server? Het is een vraag die je je al helemaal mag stellen als een game voornamelijk is gebouwd op de multiplayer kant. Want als je enkel nog offline kunt spelen in een multiplayer game, dan schiet je natuurlijk maar niets op. Vervelende praktijken. Je bent dus in principe afhankelijk van de keuzes van de ontwikkelaar. En dáár zul je niets van teruglezen op de achterkant van het hoesje van de game. Kijk maar naar de nieuwe SimCity, een ongetwijfeld fantastische bouwgame, maar waarmee je altijd verbonden moet zijn met het internet. En laat het nu net zo zijn dat de game al sinds lancering gigantisch wordt geplaagd door serverproblemen. De verplichting om online te moeten spelen snap ik wel in dit geval echter, aangezien SimCity een complex spelconcept kent waarmee jouw steden altijd verbonden zullen zijn met de werelden van andere spelers.

Even terugkomend op White Knight Chronicles: het eerste deel kwam uit op 5 maart 2010 en de sequel arriveerde op 10 juni 2011. Een kleine twee jaar na deel twee worden de servers dus gesloten. Je had dus in totaal 24 maanden de tijd om alles te ontdekken in White Knight Chronicles II en de vele trophies te halen voor Platinum. Dat lijkt heel veel, maar gezien je in multiplayer games vaak afhankelijk bent van externe factoren om een trophy te halen, kan dit tijdsbestek nog best eens verdomd lastig uitvallen.

Neem de Xbox 360-exclusive Halo 3 bijvoorbeeld. Hierin zit een achievement verborgen waarin je met een Mongoose voertuig iemand moet platrijden: je weet wel, die piepkleine Jeep met een gigantisch knullige toeter. Daarmee moet je een Spartan dood zien te krijgen. Beschamende praktijken. Maar dat vindt ontwikkelaar Bungie wel een beloning waard.

En gelijk heeft het bedrijf, want het is MOEILIJK. Overal confetti, slingers en levenslang bier als het je lukt. Om dat te kunnen bewerkstelligen zal de levensbalk van jouw opponent namelijk op een absoluut kritiek punt moeten zitten om een genadeklap van een Mongoose te kunnen krijgen. Lijkt makkelijk op papier, maar is gigantisch moeilijk in de praktijk. Ik heb deze vandaag de dag dan ook nog niet gehaald, terwijl ik toch al rustig 1000 tot 1500 uur in de Halo 3 multiplayer heb gestopt.

Hetzelfde geldt voor de ‘Two for Once‘ achievement in Halo 3, waarvoor je twee kills moet maken met één Spartan Laser schot. Allemaal suggestie en een hele hoop mazzel. Tenzij je een zetje krijgt van een vriendelijke speler over Xbox Live. Maar die garantie heb je nooit.

Zou je deze zaken in twee jaar kunnen halen? Absoluut. Maar die tijdsdruk is vervelend. Je weet dat de servers er uiteindelijk toch een keer uit zullen gaan, maar wanneer dat is niet duidelijk. Het is uiteraard logisch dat populaire online games het langer volhouden dan de multiplayer titels waar je de hooibalen ziet rondrollen en krekels door de speakers hoort. Figuurlijk gezien dan. Toch is het niet altijd zo. Uitgever Electronic Arts trok namelijk al vrij snel de stekker uit de server van de coöperatieve shooter Army of Two, wat nog best een tof spel is, als je het mij vraagt. Gezien het derde deel uit de franchise voor de deur staat, zou je denken dat (mis)avonturen van Salem en Rios toch best succesvol zijn. Is het platgooien van de servers dan een manier om de fan te forceren een nieuw deel te kopen? Ik durf het niet te zeggen.

Ook als je kijkt naar de vele (betaalde) uitbreidingen die met de online component van een game gepaard gaan, zou je je afvragen of het wel een goede investering is, wetende dat je de content praktisch gezien slechts ‘huurt’, door de tijdelijke aard van servers. Gelukkig is deze pessimistische denkwijze op het moment van schrijven nog amper van toepassing op de game-industrie van tegenwoordig. Maar goed, let wel dat je digitale content nooit echt hebt ‘gekocht’.

Dus vraag ik mij af: wat is nou een goede termijn voor servers om te draaien? Een jaar? Twee jaar? Vijf jaar? Tien jaar? Het is moeilijk om te zeggen. En dan nog: is het verstandig als ontwikkelaars al van tevoren aankondigen hoelang de multiplayer van een game minimaal zal worden ondersteund? Al is het alleen maar om een beetje zekerheid te krijgen over waar je aan toe bent, alvorens je een titel aanschaft. Want een leek die niet zoveel verstand heeft van games, kan een complete online game best eens aanschaffen, een week voordat deze uit de lucht wordt gehaald. En daar zul je de gamegeest van dat persoon flink mee kunnen demotiveren.

Wat vind jij hiervan? Laat je gedachten spreken in de comments hieronder!

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s