Nooit geweten dat XCOM: Enemy Unknown zo’n heerlijke game zou zijn

Geplaatst op: 18 januari 2013 door Erik Dekker in Impressies
Tags:, , , , , , , , , , , , , , , ,

XCOM: Enemy Unknown

In een druk jaar als 2012 krijg je een berglading aan games op je afgevuurd. Van shooters tot racegames: het maakt allemaal niet uit. De ene beter dan de ander, natuurlijk. Maar je kunt je tijd helaas niet delen. Gevolg is dat ik de nodige titels heb gemist vorig jaar. Zo ook XCOM: Enemy Unknown, een turn-based strategy RPG die mij op het eerste oog totaal niet zou aanspreken. Wat ben ik blij dat een eerste niet altijd voor een juist oordeel zorgt.

XCOM is een reboot van de in 1994 gelijknamig uitgekomen DOS-game. Omdat slechts een klein percentage van de hedendaagse gamers die titel destijds had aangeraakt (mijzelf niet meegerekend), vond uitgever 2K het een goed idee om de game aan een reboot te onderwerpen. Een nieuw grafisch jasje en moderne spelelementen kunnen namelijk wonderen doen, moet het bedrijf hebben gedacht. Achteraf een goed idee geweest, want de gameplay in XCOM: Enemy Unknown staat zelfs nu nog als een huis.

In XCOM: Unknown geef je de leiding aan een groep soldaten die ingezet worden om alienactiviteit in de wereld te onderzoeken en vervolgens ook uit te roeien. Makkelijker gezegd dan gedaan, want dit buitenaards gespuis komt in verschillende vormen en is in iedere versie dodelijker dan zijn voorganger. Verschillende klassen zoals Support, Assault en Sniper houden het spelverloop fris en zorgen ieder voor de bijpassende unieke vaardigheden die we gewend zijn uit andere titels die dit soort klassen ook kennen.

Wat ik bijzonder vind is dat we in deze tijd en eeuw maar bar weinig turn-based strategy games zien. Titels als Final Fantasy Tactics en Supreme Commander horen bij een duidelijk uitstervend genre. Nu moet ik toegeven dat ik vroeger ongelofelijk weinig met het TBS-genre had – ook al vond ik role-playing games helemaal het einde, ironisch genoeg – maar nu zie ik er absoluut de meerwaarde van in. In plaats van dat je als een idioot de spelomgeving aan het scannen bent, in de hoop iets sneller te zijn dan je vijand, krijg je in TBS-games rustig de tijd om even na te denken en jouw acties tot in het kleinste detail te plannen. Te managen. En daar houd ik ontzettend van. Helemaal door het feit dat je min of meer te maken krijgt met een klok, die je toch een bepaald gehaast gevoel bezorgt. Alsof de wereld er vanaf hangt. Letterlijk dit keer. Steeds vaker zullen aliens invasies plegen in werelddelen en natuurlijk komen ze naar het XCOM project – naar jou dus – voor hulp. Omdat je niet op alle plaatsen tegelijkertijd kunt zijn, zul je keuzes moeten maken. Drastische keuzes, die uiteindelijk kunnen leiden tot het verbreken van belangrijke banden met bepaalde landen. Oorzaak gevolg. Je kunt niet iedereen tevreden houden.

XCOM: Enemy Unknown

Maar turn-based titels kunnen normaal gesproken ook drastisch hard falen. De combat kan langzaam zijn – té langzaam. Gelukkig is de flow, de vibe die je voelt als je met jouw personages bezig bent in het veld, nagenoeg perfect. De afstand die je toch houdt tussen degene die de touwtjes in handen houdt, en de commandant, is perfect op elkaar afgesteld in XCOM. Op die manier ben je echt betrokken bij de acties die je jouw team geeft en is de adrenaline nagenoeg altijd hoog. Want fouten worden in XCOM hárd afgestraft. Zelfs op de normale moeilijkheidsgraad. Pfoe.

Wat de intensiteit helemaal naar een hoogtepunt brengt, is het feit dat jouw personages doodblijven als ze het loodje leggen. Eenmaal, andermaal, vaarwel! Het is goed mogelijk dat de soldaat die je vanaf het begin intens aan het opleiden bent tot een supersoldaat, zomaar eens zijn laatste adem uitblaast op een veld trip. Gevolg? Een welverdiende plaats in de Hall of Fame. Maar het innerlijke gamersverdriet dat je voelt als je afscheid moet nemen van jouw digitale maatje, is schrijnend. Een gevoel dat iedere missie weer wordt versterkt als ze zich er wél heelhuids doorheen slaan. Ieder moment dat de vijand aan kan vallen is een moment waar je met een brok in je keel moet toekijken. Een uniek gevoel dat ik nog maar zelden in een game heb meegemaakt. Kun je nagaan dat ik hierover al lyrisch ben na een paar uur gamen? Als ik na twintig uur afscheid moet nemen, is de pijn nog eens vervijfvoudigd. De impact die zo’n genadeklap geeft, is alsof je deze zelf voelt. Episch.

Het is trouwens altijd even afwachten hoe een situatie verloopt. Iedere keer dat jouw teamgenoten een schot mogen leveren, of de vijand in actie zal komen, is er een gok kans dat de klap raak is of mist. Alsof er een onzichtbare dobbelsteen wordt gegooid die het lot bepaald. Uiteraard zullen de kansen tot succes worden vergroot als het gezichtsveld tussen jou en de vijand groot is – en vice versa natuurlijk. Aan de ene kant werkt dit best vervelend, aangezien je nog zo goed voorbereid kunt zijn en alsnog de situatie missen (ook al werkt dat ook andersom), toch is het ook realistisch. Zelfs het best geleverde schot kan namelijk mis zijn.

Een game die heerlijk weg speelt in een genre die ik tot dusver nooit een eerlijke kans had gegeven. Wie had dat gedacht? De wonderen zijn de wereld nog niet uit. Dat mijn ogen nu echter zijn geopend, dat moge duidelijk zijn.

reacties
  1. SandmanNLD zegt:

    Nice stukje om te lezen

  2. Ertheadius zegt:

    Lekkere game. Ben wel benieuwd naar die shooter nu.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s