Moeten er meer games komen waarin je jezelf tegenkomt door het maken van onmogelijke keuzes?

Geplaatst op: 10 oktober 2012 door Arkadi De Proft in Verhalen
Tags:, , , , , , , , , , ,

Iedereen kent ze wel: de meest onmogelijke en irritante beslissingen die je moet maken in het dagelijks leven. Ze krijgen zelfs een eigen naam. ‘Dilemma’. Of je nu ’s morgens chocopasta op je boterham smeert,  of dan toch maar gaat voor speculaaspasta. Of als je in de winkel staat en moet kiezen tussen twee top games omdat je budget te beperkt is om beide werelden in te kunnen duiken. Het kan echter nog zwaarder. Ga je de vrouw van je leven redden of laat je haar de diepte in tuimelen om toch maar die schoolbus vol kinderen veilig op het land te krijgen? Spiderman bijvoorbeeld, die weet er alles van. Als dat allemaal nog niet erg genoeg is willen ontwikkelaarsdit soort scenario’s ook naar onze games brengen en je zo voor keuzes te plaatsen die je je hele leven zullen achtervolgen. Dit kan eigenlijk best wel een goed idee zijn. Of toch niet? Misschien wel. Niet dan? Aargh.

Keuzes die je peentjes laten zweten en de controller bijna uit handen laten vallen van angst, dat zijn zaken waar sommige bedrijven ons in games mee willen confronteren. Die momenten die ons voor eeuwig bij zullen blijven staan. De role-playing games Mass Effect en Dragon Age hebben deze elementen naar het grote publiek gebracht. Je wordt talloze keren op de proef gesteld en in situaties geworpen waar je soms met een brok in je keel weg moet lopen. Moet je iemand dood laten gaan om je eigen hachje te redden? Tussen wie moet ik kiezen om de lakens te delen? Zal ik het vergaarde gif gebruiken om een mogelijk gevaarlijk ras te redden van de ondergang? Ja, BioWare heeft het mij flink moeilijk gemaakt destijds.

Maar andere ontwikkelaars gaan met deze trend mee. Zo wil bijvoorbeeld Keiji Inafune, producent bij ontwikkelaar Capcom, jouw collectie moralen uitgebreid op de proef stellen. Hij geeft ons al onmiddellijk een voorbeeld met Soul Sacrifice, een brutale hack-and-slash die volgend jaar sierlijk iedereens geweten teistert op de Vita. Volgens Inafune zal het spel hier zelfs heel diep op ingaan, want het zou je een gevoel van schuld opleveren. Dat komt doordat je doorheen het spelverloop keer op keer grote keuzes moet maken. Ga je iets opofferen of ga je eerder geneigd zijn om iets te redden? Beiden kunnen een volledige andere beloning opleveren. Om dit allemaal wat op te klaren voor onze (ondertussen) vertroebelde geesten geeft Inafune een voorbeeld.

Neem je de oersterke Grunt mee in jouw team? Of ben je bang dat hij stennis gaat schoppen?

Stel nu dat je een krachtige kampioen stof laat happen in de arena. Het publiek gaat helemaal wild en je ziet eindelijk een kans om hem voor eens en voor altijd te vernederen. Maar dan denk je even verder en herinner je je dat deze brave man enkel en alleen vecht zodat hij genoeg geld kan verdienen om zijn zieke dochter te voorzien met broodnodige medicijnen. Aan de ene kant wil je de wedstrijd winnen om die prijzenpot in de wacht te kunnen slepen, maar aan de andere kant zou het je hart kunnen breken om dat zieke kind te moeten zien sterven. Verandert jouw winst zowaar in bloedgeld. Ugh. Sommigen zullen direct schreeuwen dat een persoon het meisje moet redden, maar wat als de winnaar toegang krijgt tot een ontmoeting met de koningin, die je wilt overtuigen om de oorlog te stoppen?

Doodnormale zaken in Soul Sacrifice, dus als je helemaal geen keuzes kunt maken dan heb je geluk, want je moet geen seconde twijfelen over een aankoop van deze game. Ikzelf houd eigenlijk wel van dit soort morele situaties, al geef ik toe dat ik een game soms pauzeer omdat ik echt even alles moet wikken en wegen. Het probleem is dat je bij deze keuzes altijd wel iets goed doet, maar daarbij ook sowieso iets fout. En nadat ik mijn digitale alter-ego zijn keuze heb laten maken, voel ik altijd wel wat spijt dat ik niet de andere weg ingeslagen ben. Maar juist dit soort spelelementen zorgen ervoor dat je een game meerdere keren opnieuw op een unieke manier kunt spelen om de gevolgen van je keuzes te zien, die het verhaal ongelofelijk interessant kunnen maken.

Volgens mij is dit een frisse wind in het game-landschap, maar voor mij mag het nog veel verder doorwaaien. We zien dit tot nu toe enkel in role-playing games. Heel af en toe probeert een enkeling dit door te voeren in een ander genre, maar dan is het zo slecht gepresenteerd of heeft het helemaal geen effect op het verhaal. Waarom zou het maken van morele keuzes niet kunnen werken in de volgende Call of DutyOf in Rome 2: Total War? In dit soort games zou je technisch gezien toch ook een band met de personages om je heen kunnen opbouwen? Want in dat geval zou je kunnen spreken van ‘innovatie’ op een compleet nieuw niveau. Heel wat games zijn hier perfect voor, maar ontwikkelaars durven zich er doorgaans nog niet aan te wagen. Het vergt tijd en inspanning, maar dan krijg je, mits goed uitgewerkt, wel een game die spelers lang niet zo snel zullen vergeten.

Wat denk jij ervan? Zou jij graag meer van dit soort titels zien, waarin je soms onethische keuzes moet maken? Van die momenten die je bij je strot grijpen en niet meer loslaten? Denk er gerust eens over na, want het is best wel een ingrijpende verandering. Dan ga ik nu even Guild Wars 2 spelen. Of toch even snel naar mijn Vita grijpen? Of de statussen op Facebook lezen en zachtjes tegen mezelf klagen over de inhoud van deze berichten? Ach… Wat zouden we in het leven doen zonder keuzes om over na te denken..

Nee, bedankt. Toch snap ik dat spelers die snel geld nodig hebben nu voor een onmogelijke situatie komen te staan. Hoe ver kun je gaan voor je poen?

reacties
  1. Perry Stet zegt:

    Ik vindt het altijd wel vet als je een belangrijke keuze moet maken in games, alleen de meeste keuzes zijn vaak keuzes tussen win/win situaties.

    Jij geeft voorbeelden van bioware’s Mass Effect serie. Een van de weinige games waar je deze belangrijke keuzes moet maken. (Lose-Lose keuzes, zeg maar, in beide keuzes verlies je iets belangrijks) In de meeste games zijn de keuzes nihil en vrijwel altijd keuze tussen 2 win-win situaties of heeft de keuze nauwelijks effect op het verdere verloop van het spel.

    Toch hadden ze de keuzes veel belangrijker kunnen maken in Mass Effect, even een paar voorbeelden: (Bevat ME1, ME2, ME3 spoilers!)
    In de hele serie zitten erg veel keuzes, maar eigenlijk maar op een paar momenten grote belangrijke, lose-lose keuzes ipv lose-win of win-win keuzes. Dit zijn: 1. “Virmire” keuze tussen Ashley’s leven redden of Kaiden’s leven redden. In deel 2 waren er eigenlijk helemaal geen van deze keuzes (in alle keuzes was er minstens 1 mogelijkheid waar niets te verliezen viel) en in deel 3 was er eigenlijk ook maar 1 keuze, betreffend de Genophage cure releasen of saboteren.

    Voorbeeld die jij geef met de screenshot van Grunt vindt ik eigenlijk geen goede keuze, omdat er absoluut geen rede is om Grunt niet te nemen. Typisch voorbeeld van een win-lose keuze, waarin er minstens 1 optie is waar je niets te verliezen hebt, dus zal 95% van de gevallen de win-keuze kiezen, en die laatste 5% zal de lose-keuze kiezen uit role-play.

    Een ander voorbeeld is bijvoorbeeld ME1, ook op Virmire op het moment van de meningsverschil met Wrex aan het begin van de missie. !Spoiler! Hier zal je Wrex moeten neerschieten of hem dmv een speech-skill check moeten overtuigen van jou mening. De situatie hier is best diepgaand, want jij vraagt aan Wrex om een geneesmiddel te vernietigen voor de ziekte waar zijn ras langzaam door aan het uitsterven is. Dit zou niet met een simpele speech-check op te lossen moeten zijn, maar eerder met de keuzes die je al eerder gemaakt hebt. Heb je de side-mission van Wrex wel of niet gedaan?, Heb je hem vaak gebruikt als companion of hem elke missie op je schip gelaten? Heb naar zijn achtergrond verhalen geluisterd of hem je hem gedurende de hele game genegeerd? Deze keuze zouden moeten bepalen of je Wrex kan overtuigen, en niet een simpele speech-check.

    Als er meerdere spellen met dit soort keuzes komen, ook met effecten die pas later in de game tegenkomen en je nooit had kunnen voorspellen, goede keuzes in rpg’s zou bijvoorbeeld zijn waar jij bijvoorbeeld in een side-mission een dorpje red van kwaadaardige goblins, maar je daardoor “te laat” komt om een veel groter en belangrijkere stad of personage te redden.

    Maar ja, naast RPG’s zijn er weinig genre’s waar je “echte” keuzes moet maken. Misschien omdat de technologie nog niet goed genoeg is om elke keuze, hoe klein dan ook effect te laten hebben op het verdere verloop van het spel. Of misschien omdat de casual gamer niet zoveel op deze keuzes zit te wachten. Persoonlijk hoop ik dat er in de toekomst meer games uitkomen waarin je zulke keuzes moet maken.

    • Mass Effect is inderdaad het bekendste voorbeeld waar moralen worden toegepast. Je hebt natuurlijk wel gelijk als je zegt dat de keuzes veel meer invloed zouden moeten gehad hebben en het is ook zeer spijtig dat Bioware dit niet meer naar voren gebracht heeft.

      Ik moet wel eerlijk bekennen dat ik nooit Mass Effect gespeeld hebt, maar ik heb wel wat opgezocht en videos gezien. Het klopt dat Grunt weinig invloed heeft op het einde, maar er is weldegelijk een ander pad dat je kan volgen. Zo kan hij ofwel sterven in een bepaald gedeelte, ofwel overleefd hij het net. Als je dan nog andere keuzes maakt dan kan je hem met zijn familie op Tuchanka zien. Akkoord, dit is niet belangrijk voor het einde of de speler, maar als je een roleplaying-game speelt dan lijkt het me wel fijn om zo’n beeld te zien.

      Volgens mij is dit echt nog maar een begin-fase en zijn developers nog wat terughoudend. Hopelijk zien ze dat er een publiek voor te vinden is en kunnen we binnenkort ook in de games die we spelen moeilijke keuzes maken!

    • Erik Dekker zegt:

      Ik denk dat er nog maar weinig RPG’s zijn die je zoveel keuzevrijheid geven, omdat het simpelweg te moeilijk is om veel werk te stoppen in één van de vele tientallen, zo niet honderden scenario’s. Je maakt één keuze en beïnvloedt een ander, of zelfs meerderen. Zie het maar als The Butterfly Effect. Eén kleine verandering kan de game volledig veranderen.

      Nu ken ik geen enkele game die zo diep gaat, maar wat zou dat toch fantastisch zijn als we hiermee ooit in een game mee aan de slag kunnen gaan. Stel je de replay waarde van die game eens voor. Oh my.😀

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s