Een uitgebreide kijk op de technologie achter The Elder Scrolls V: Skyrim

Geplaatst op: 19 januari 2011 door Erik Dekker in Nieuws

De Gamebryo engine die in voorgaande Elder Scrolls en Fallout games werd gebruikt, zorgde voor veel mogelijkheden op het gebied van gameplay. Grote open werelden konden hierop worden gebouwd met daarin een hoop interessante personages, vijanden en quests. Deze noemenswaardige zaken brachten echter ook altijd ontzettend veel bugs met zich mee. Daarom staan Bethesda games er de afgelopen jaren om bekend vol te zitten met foutjes wanneer deze net in de winkelrekken liggen. En dat is best jammer, want dergelijke nare smaken blijven vaak nog lang in de mond hangen. De ontwikkelaar wil daar verandering in brengen en zal speciaal voor The Elder Scrolls V: Skyrim een gloednieuwe engine inzetten. Tijd om daar even bij stil te staan.

De quotes die in het artikel staan komen van Bethesda’s Todd Howard die het aan Game Informer mededeelt.

De gebruikte engine in Skyrim

Ook al moet het renaissance sfeertje uit Oblivion’s Cyrodiil plaatsmaken voor de ijskoude gebieden in Skyrim, toch zal ook deel vijf in de Elder Scrolls reeks geen uitzondering zijn op het gebied van adembenemende omgevingen. Bethesda doet volgens Amerikaans gamesblad Game Informer ontzettend hard haar best om ons in de game mee te kunnen nemen door dunne paden in hoge gebergten, prachtige rijke bossen, ijskoude tundra’s en woeste watervallen. Aan variatie dus geen gebrek. Om dit allemaal mogelijk te maken wordt er een nieuwe engine gebruikt welke de naam Creation engine gebruikt.

“The big things for us were to draw a lot of stuff in the distance so we have a really sophisticated level of detail, more so than what we’ve had in the past for how things stream in and how detail gets added to them as they get closer to the camera.”

De draw distance wordt in Skyrim aanzienlijk vergroot ten opzichte van Oblivion. Het in de verte kijken vanaf een hoge berg zorgt voor beelden die zo op een ansichtkaart kunnen. Omdat je je echter het grootste deel van de tijd focust op de omgeving dichtbij is het natuurlijk tof om ook op korte afstand verbluffende beelden te kunnen aanschouwen. Dat vindt Bethesda ook, en daarom zal ieder object dit keer worden ondersteund door dynamische licht- en schaduw effecten.

To give the immediate surrounding a more believable look and feel, Bethesda increased the emphasis on the play between light and shadow on the entire world.“Because our worlds are so big all of the lighting has to be dynamic. That’s something we had a little bit of in the past with shadowing, but not on everything. Now we have it on everything. It just makes the whole thing a lot more believable when you’re there.”

De omgevingen in de game worden sterk gedomineerd door de ongetemde wildernis, en dan met name met behulp van het systeem die gebladerte effectief gebruikt. Wanneer er bijvoorbeeld een sterke windrichting aanwezig is, dan zullen bomen en planten daar op reageren. Met de nieuw gebruikte technologie kunnen grafische ontwerpers dit keer bepalen hoe groot de bomen worden en hoe zwaar een tak zal wegen. Het gewicht zal vervolgens een grote rol spelen in hoeverre deze tak mee zal waaien bij de desbetreffende windrichting. Als je dus bijvoorbeeld na de boswandeling een steile berg wilt gaan beklimmen, kun je op deze manier zien hoeveel gevaar de wind mee zal brengen voor je.

Zoals het een echt noordelijk gelegen locatie betaamt, moet ook Skyrim geloven aan de nodige extreme weersomstandigheden. In tegenstelling tot het warme Cyrodiil, is de provincie van The Elder Scrolls V wel degelijk kwetsbaar voor zware sneeuwbuien en dergelijke. Om op dit gebied een zo realistisch mogelijke beleving te creëren, heeft Bethesda een systeem in elkaar gezet dat bepaalt in welke mate er sneeuw valt op de verschillende objecten om je heen. Dit systeem zal de omgeving waar je je in bevindt scannen en berekent vervolgens waar de sneeuw moet vallen en in welke mate, zodat de bomen, struiken en stenen op de juiste manier worden aangetast.

De Radiant AI (Artificial Intelligence)

De intelligentie van de inwoners/NPC’s (Non Playable Characters) uit eerdere Elder Scrolls en Fallout games, waren op zijn minst noemenswaardig. Als je namelijk zou besluiten de stalker uit te hangen en een inwoner zou volgen in zijn of haar dagelijkse bezigheden, dan zou je zien dat deze naast het rondlopen ook een praatje zal maken met andere mensen, een biertje gaat drinken na het werk en met een beetje mazzel zelfs gaat eten en slapen. Dit zorgt voor een aanzienlijke mate aan immersie, iets wat erg belangrijk is als je een overtuigende wereld wilt neerzetten.

In realiteit kon Bethesda met deze vroege versie van de Radiant AI maar zo’n zes verschillende soorten activiteiten toewijzen aan de NPC’s, en tussen deze activiteiten waren niet noemenswaardig veel verschillen in emotie en gezichtsuitdrukkingen. Met Skyrim wil de ontwikkelaar daar verandering in brengen en laat de personages genieten van aanzienlijk meer uitdrukkingen en persoonlijkheden.

Activiteiten die de inwoners van Skyrim uitoefenen zullen veel meer zin hebben en dragen bij aan het totaalplaatje van overtuiging. Wanneer je bijvoorbeeld na een lange trektocht in een dorp belandt waar een mijn zich dichtbij bevindt, dan zul je verschillende dorpsgenoten bezig zien met het sjouwen van goederen die men uit de mijn heeft gewonnen. Anderen besteden hun tijd liever aan het creatief bezig zijn met hout en dus zul je op verschillende plekken ook houthakkers en houtbewerkers tegenkomen. Boeren oogsten het graan en brengen het naar de dichtstbijzijnde molen waarna dit wordt vermalen tot mail en eindigt uiteindelijk tot brood. Want tja, mensen moeten uiteindelijk toch eten.

Inwoners zullen trouwens ook veel meer reageren op jouw acties. Als je een aantal opdrachten vervult voor een NPC of besluit om zijn huis leeg te roven, dan zal dit personage bepaalde gevoelens voor je ontwikkelen. Of het goede of slechte gevoelens zijn, dat hangt van de situatie ter plekke af. Maar dat jij dit in de hand hebt, dat moge duidelijk zijn. Als je bijvoorbeeld goede vrienden bent geworden met een NPC en je besluit in het holst van de nacht in te breken in zijn huis, dan zal deze je een slaapplaats aan kunnen bieden, in plaats van te eisen dat je als de wiedeweerga vertrekt.Als je echter misbruik maakt van deze goedaardigheid en besluit om je wapen te trekken of alsnog iets van waarde mee te nemen, dan zal de bewoner des huizes op een gepaste manier reageren, bepalend hoe sterk zijn vriendschap is met jou.

Oblivion en Fallout 3 boden ons een grootse en overtuigende wereld. Helaas werd dit beeld soms wat bekritiseerd door de ietwat houterige animaties van de inwoners uit deze games. Bethesda is hiervan op de hoogte en zal gebruik maken van de nieuwste Havok technologie, welke ervoor zorgt dat de inwoners in Skyrim op dit gebied aanzienlijk overtuigender over zullen komen.

“We looked at a bunch of [animation solutions], and this is about the tippy-top state-of-the-art stuff out there,” I think we’re the first real big game to use it.”

Wat houdt deze technologie precies in? Bethesda kan met dit nieuwe gereedschap van Havok letterlijk en figuurlijk van top tot teen het gedrag bepalen van de NPC’s in Skyrim. Met minimale vereisten van ingewikkelde codering, is er nu veel meer nuance in de beweging van mensen, dieren en monsters. Wanneer iemand bijvoorbeeld vast zit in een spinnenweb, dan zal deze op de gepaste manier worstelen tegen deze val van de kolossale vleesetende spin die ergens in de buurt rondzwerft. Omdat er veel meer variatie zal zijn in beweging, zal ook het vechtsysteem veel  vloeiender en meer gebalanceerd verlopen in zowel first- als third-person perspectief

De Havok technologie zorgt er ook voor dat de “zoomed-in” conversaties die je in vorige Elder Scrolls- en Fallout-games had, zijn niet meer aanwezig zijn. Nu praat je actief met personages en zij krijgen nu ook de mogelijkheid om weg te kijken of door simpelweg door te gaan met hun dagelijkse bezigheden terwijl ze met je discussiëren. Het loont dus om je sociale vaardigheden in de strijd te gooien.

Een van de meest noemenswaardige details zal zijn dat Bethesda ontzettend veel aandacht besteed aan de animaties van de draken in de game. Het is belangrijk dat deze schepsels krachtig overkomen en uitstralen dat deze bijna onoverwinnelijk zijn. Geen van de animaties zijn vooraf bepaald, dus je weet nooit wanneer de draak die voor je staat zijn vleugels gaat spreiden, hoogte zal maken, of gaat spuwen met vuur.

Een belangrijke feature is toch wel het feit dat je verschillende rijdieren tot je beschikking hebt. Kun je in Skyrim rijden op een paard? Of een mammoet temmen en bestijgen? Of zelfs vliegen op een draak? Game Informer stelde Todd Howard aan de kaak maar het enige wat hij zei was: ”We’re not talking about mounts yet”. Jammer, maar iets zegt me dat we hier zeer binnenkort meer over te horen krijgen.

Radiant Story

Voordat ze begonnen aan het in elkaar zetten van de missies, hebben Todd Howard en zijn team hun hersens flink laten kraken over wat ze allemaal goed vonden uit eerdere projecten. De ”random encounters” uit Fallout 3 en Daggerfall kwamen steeds aan bod in deze discussies. Om wat meer diepgang in deze zaken te kunnen leveren, heeft Bethesda voor Skyrim een nieuw systeem, genaamd Radiant Story, ontwikkeld die de manier beïnvloedt over hoe het verhaal verteld wordt. De meeste missies zijn nog vooraf bepaald aanwezig maar Radiant Story zorgt voor een flinke dosis willekeurigheid op je pad door side-quests precies zo te genereren die bij je speelstijl past van je personage. In plaats van de ene na de andere willekeurige side-quest op je af te sturen, krijg je nu missies gebaseerd op welke zaken je in het verleden hebt gedaan, waar je allemaal bent geweest en wat je nu aan het doen bent.

“Traditionally in an assassination quest, we would pick someone of interest and have you assassinate them. Now there is a template for an assassination mission and the game can conditionalize all the roles – where it happens, under what conditions does it take place, who wants someone assassinated, and who they want assassinated. All this can be generated based on where the character is, who he’s met. They can conditionalize that someone who you’ve done a quest for before wants someone assassinated, and the target could be someone with whom you’ve spent a lot of time before.”

Een voorbeeld die ik besprak in een eerder artikel over Skyrim. Stel dat je een winkelbediende die voor jou een opdracht klaar heeft staan koelbloedig afmaakt, dan zal zijn zus de winkel waarschijnlijk overnemen. Het is mogelijk dat zij dezelfde opdracht aan jou zal geven, maar dan uit pure frustratie. De kans bestaat ook dat ze dit weigert, afhankelijk van je eerdere gemaakte acties. Je zou in tijdens je avonturen tenslotte al een gezocht crimineel kunnen zijn geworden. Ikzelf zou ook twee keer nadenken om werk te hebben voor de moordenaar van mijn dierbaren.

Je zou op een gegeven moment kunnen besluiten een zwaar wapen op de grond neer te leggen en deze te laten liggen. Soms zou het wapen daar simpel gezegd wegrotten. In andere gevallen zien twee onnozele halzen dit glimmende object en gaan met elkaar op de vuist over wie deze mag krijgen. Maar het zou ook kunnen gebeuren dat een klein kind het wapen opmerkt en achter je aan rent met de vraag of je deze niet bent vergeten. Dergelijke kleine details zullen zeker bijdragen aan het gevoel van immersie.

Of wat als je vol met modder en bloed terugkomt van een aantal bloedstollende gevechten in een dungeon en je krijgt daarna van een hulpeloze vrouw de opdracht om iemand te bevrijden uit een grot die dichtbij ligt? Dan zal de game het gebied scannen waar je nog niet bent geweest en deze gebruiken voor het betreffende verzoek. Want tja, er valt weinig te bevrijden als de plaatselijke dungeons al zijn gefilterd op barbaren of monsters, toch?

Radiant Story beperkt deze willekeurigheid van zaken die op je pad komen niet alleen tot steden, dorpjes en nederzettingen. Overal waar je komt kunnen er onverwachte dingen gebeuren. Zo kun je bijvoorbeeld een priester tegenkomen op het pad Wanneer je met hem praat kan hij je doorverwijzen naar een andere plek waar een aantal dierbaren van hem opgesloten zitten. Op weg daar toe is het mogelijk dat je een mammoet tegenkomt die aangevallen wordt door een groep hongerige wolven. Er is dus wel degelijk sprake van een voedselketen. Aan variatie aan random encounters is er in ieder geval geen gebrek in deel vijf van de Elder Scrolls reeks.

Waar sommige games je duidelijk aanmoedigen om af te wijken van het pad van de main quest, zal dat in Skyrim niet zo erg zijn als je denkt. Ook al zullen Radiant Story missies in groten getale aanwezig zijn, toch zal de game je aanmoedigen om het verhaal te blijven volgen. Zo zul je dus niet zo snel het gevoel hebben om overweldigd te raken van al die kleinere side-quests om je heen.

Het klinkt allemaal te mooi om waar te zijn. Ook al komt de game pas over tien maanden uit, toch klinkt het alsof we ons weer honderden uren mogen verliezen in een nieuwe prachtige sprookjeswereld. Ik denk alleen dat velen het met mij eens zijn als ik zeg: ”kom op met die gameplay filmpjes!”. Bethesda, je weet wat je te wachten staat.

Met dank aan Game Informer voor de informatie.

Volg Erik Dekker op Facebook en Twitter!

Het noordelijk gelegen Skyrim staat bekend om de koude temperaturen en sterke dranken

 

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s