Halo: Reach Multiplayer – ”Verbetering van oude formule”

Geplaatst op: 1 oktober 2010 door Erik Dekker in Reviews

Als je aan gamers de naam van een willekeurige shooter vraagt, dan zal je in veel gevallen de naam ”Halo” horen vallen. Deze Xbox exclusieve sci-fi shooter is door onnoemelijk veel gamers geliefd, mede vanwege de toegankelijkheid in de multiplayer, het typische arcade sfeertje dat in iedere match aanwezig is en natuurlijk de Master Chief. Een personage dat simpelweg geen uitleg nodig heeft. Bij toegankelijkheid in de multiplayer moet je bijvoorbeeld denken aan het feit dat iedereen nochtans met dezelfde wapens begint en er op verschillende locaties op de maps sterkere wapens en voertuigen staan. Kennis van de maps is daarom zeker geen overbodige luxe, aangezien je dan een grotere kans hebt om flink huis te kunnen houden.

Bungie’s populaire game reeks gaat inmiddels al weer wat jaren mee en in de loop der tijd zijn er maar liefst vijf delen van Halo uitgekomen. De nieuwste gaat onder de naam Halo: Reach, met daarbij de bijna verwoeste planeet Reach als voornamelijk oogpunt. Reach zal de laatste Halo game zijn van deze ontwikkelaar en als we Bungie op haar woord mogen geloven, dan is deze game haar zwanenzang.

Omdat singleplayer modi in shooters steeds meer het gesprek van de dag worden, lijkt het ons logisch om deze los van de multiplayer te reviewen. Vandaag kun je hier alles lezen over de online wereld van Halo: Reach en verwacht zeer spoedig een beoordeling van de campaign die het spel ook te bieden heeft.

Awesome:

Arcade-sfeer: Ook in Reach is het arcadegevoel wederom aangenaam aanwezig. In de meeste gevallen begint iedereen met hetzelfde wapen en kun je betere wapens en voertuigen vinden die verspreid liggen over de maps. Zoals ik in de eerste alinea al aangaf, is enige kennis over de maps dus geboden. Omdat in de meeste gevallen iedere speler met hetzelfde wapen begint, is de game naar mijn mening wat toegankelijker dan andere shooters die het anders doen.

In tegenstelling tot eerdere delen in de Halo reeks, gaat Reach net even wat dieper in op de spel mechanieken. Zo kun je in vele online spelmodi kiezen uit een aantal zogenaamde ”loadouts”. Deze loadouts bestaan uit verschillende pakketten die je soms verschillende wapens bieden en in alle gevallen een andere unieke ”armor ability” geven. Armor Abilities zijn misschien wel de grootste vernieuwing in de game, aangezien deze je een voor een unieke krachten geven. Wat dacht je bijvoorbeeld van een jetpack op je rug, waarmee je met je snipergeweer op plekjes kunt landen waar je anders moeilijk zou kunnen komen? Of een hologram die je naar een gewenste plek kunt sturen, om zo de vijand in de war te brengen? Dit zijn slechts enkele van de zeven armor abilities. Bungie heeft de balans tussen tussen deze krachten aardig goed weten te vinden en laat de uitkomst van vuurgevechten door deze extra’s vaak tot op het laatste moment spannend te houden.

Lange assassionations: Omdat je in Halo games te mogelijkheid hebt om met een druk op de knop te bukken, ontstond er in een mum van tijd de mogelijkheid om je dode tegenstander te ”teabaggen”. De flauwste, goorste en meest onsportieve spelers konden hun hart ophalen met deze nieuwe functie en gaven tegenstanders zo, door een constante afwisseling van een bukkende en een staande animatie, een extra vorm van vernedering.

Bungie brengt dergelijke vormen van vernedering naar een heel nieuw niveau in Halo: Reach, door spelers de mogelijkheid te geven om onwetende tegenstanders van achteren een mes in de rug te kunnen laten steken. Deze animatie duurt beduidend langer dan een normale omlegging, wat leidt tot het feit dat het desbetreffende slachtoffer nog eens extra vernederd wordt. Er zit echter een keerzijde aan dit verhaal, want je bent kwetsbaar wanneer je dit geintje bij iemand uithaalt. Voorzichtigheid is dus geboden.

Grafisch noemenswaardig: visueel gezien steekt Halo: Reach (logischerwijs) met kop en schouders uit boven zijn voorgangers. Rondlopen op de maps is een genot voor de ogen, maar er moet gevochten worden dus de toerist uithangen is niet aanbevolen. De effecten van de (vele nieuwe) geweren en de explosies van granaten geven je echt het gevoel een oorlog uit te vechten. Wanneer er op een klein plekje van de map gevochten wordt en spelers alles geven wat ze hebben, dan zul je weinig tot geen vertraging meemaken in het beeld. Een luxe waar vele andere shooters niet van genieten.

Split-screen offline en online: Een feature waar de Halo reeks echt mee door wist te breken was de mogelijkheid om met een paar vrienden op de bank samen de online wereld te betreden. Je beeld werd in dat geval simpelweg verdeeld in tweeën of vieren en daarna was het enige dat je hoefde te doen je geweer uit je holster halen en welgemikte schoten lossen op vijandige spelers. Waar sommigen split-screen vervloeken omdat het in hun ogen simpelweg niet werkt, vermaak ik er mij opperbest mee met een maat naast me. Zelden krijg je zulke unieke en humoristische situaties in een online game voorgeschoteld in je eentje. En samenwerken wordt opeens aanzienlijk makkelijker. Let wel dat je televisie niet van broekzak formaat is, anders schat ik je succeskansen online vrij somber in.

Forge World 2.0: in Halo 3 werd er een nieuwe feature genaamd ”Forge” geïntroduceerd. In deze mode kon je allerlei soorten objecten naar eigen wens plaatsen, om zo je droom map naar eigen wens creëeren. Speciaal voor Reach heeft Bungie Forge sterk verbeterd en gaat nu onder de naam Forge World 2.0 door het leven. Het grootste verschil in tegenstelling tot de eerste versie van Forge, is dat je nu objecten in elkaar kan plaatsen. Dit brengt onnoemelijk veel nieuwe mogelijkheden met zich mee, zoals bijvoorbeeld het feit dat dit keer bijna iedere oudere map uit vorige Halo games opnieuw gemaakt zal kunnen worden.

Firefight: in Halo: ODST konden spelers losgaan met een mode die het best vergeleken kan worden met Gear of War’s Horde Mode. De Halo variant hierop, Firefight genaamd, geeft je spartaan de onmogelijke opdracht massa’s aantallen vijandige Covenant te overleven. Door op een creatieve en snelle manier te werk te gaan, krijg je bonuspunten en multipliers, welke essentieel zijn voor een hoge score. Firefight werd al snel een geliefde feature onder Halo liefhebbers en daarom kon Bungie het niet laten de modus opnieuw in Reach te stoppen.

De rode draad van Firefight is in Reach min of meer hetzelfde, maar een aantal welkome aanpassingen zorgen ervoor dat de modus in dit spel superieur is. Zo kun je dit keer instellen met welke loadouts je begint, hoeveel health je hebt, en zitten er verschillende toffe nieuwe modi in zoals ”Gruntapocalypse”, een match waarbij je alleen tegen massa’s aan kleine grunts vecht. Omdat die kleine rakkers nochtans briljante one-liners met zich meebrengen, kun je je voorstellen dat een match Gruntapocalypse tot heerlijke chaos kan leiden. Niet geheel onbelangrijk is de ditmaal aanwezige optie om Firefight met willekeurige spelers van over de hele wereld te spelen. Al deze nieuwe maar essentiele aanpassingen zorgen ervoor dat Firefight de levensduur van Halo: Reach aanzienlijk kan verlengen.

Invasion mode: in deze nieuwe afspeellijst moeten twee teams het tegen elkaar opnemen. Het ene team bestaat uit enkel Spartans en het andere team uit Elites, welke na één ronde worden omgewisseld. Beide rassen hebben hun eigen unieke wapens en zelfs een paar eigen armor abilities, welke vrij goed in balans zijn tegenover elkaar. Deze mix van verschillende loadouts brengt vaak unieke gevechtssituaties met zich mee, gepaard met een stevige frisse wind.

In Invasion kan het voorkomen dat je enkel kan winnen door het andere team af te slachten, maar soms krijg je ook de opdracht om mee te doen aan bepaalde objectives. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het overnemen van bepaalde gebieden, om daarna in de dichtbijzijnde hoge toren een vlag te pakken die ergens een paar honderd meter verder terecht moet komen. De verschillende loadouts, gepaard met voertuigen die het je makkelijker of moeilijker kunnen maken, zorgen voor heerlijk chaos en daagt je uit om samen te werken met je medespelers.


Awful:

Het vote-systeem: in Reach kun je met de andere spelers in de desbetreffende lobby kiezen voor een bepaalde map en modi. Toen ik hierover voor het eerst hoorde kon ik niet anders dan enthousiast worden. Want hoe tof is het dat je eindelijk kan kiezen wat je echt wilt spelen? Ik wist toen niet hoe fout ik zou kunnen zitten op dat gebied.

Allereerst heeft bij split-screen slechts één speler de macht over alle stemmen. Daarna kunnen vrienden naast je nog wel hun keuze maken maar dan tellen de rest van de stemmen in een keer mee. De keuze om dit systeem in te voeren vind ik vrij onbegrijpelijk. Verder is de community van Halo: Reach is in de Team Slayer modus bijvoorbeeld overduidelijk enthousiast over de ”Swat” mode. In Swat heeft je spartan of elite geen schilden, maar enkel een klein beetje health. Met één welgemikte headshot leg je iemand om, of verlaat je in een fractie van een seconde zelf het leven. Nu staat Halo er om bekend een iets tragere gameplay te hebben vanwege het schildsysteem en dat detail maakt de reeks in mijn ogen zo uniek. Af en toe eens Swat is niet erg, maar als constant meer dan de helft van de matches uit dit specifieke speltype bestaat, dan wordt het spel eentonig en dat is zeker geen goede zaak. Andere modi zoals ”Rumble Pit” hebben overigens last van eenzelfde trend.

De maps: ook al biedt Reach maar liefst dertien maps, een vrij groot aantal daarvan zijn bijna exacte kopieën van gebieden uit voorgaande Halo games. Ook al juich ik populaire en goed in elkaar stekende heruitgaven alleen maar toe, toch heb ik het gevoel dat Bungie dit keer bal heeft laten vallen op dit gebied. Naast de heruitgaves, voelen een aantal van de originele maps maar saai en inspiratieloos aan. Ik had echter hetzelfde probleem met Halo 3. De later uitgekomen nieuwe maps waren erg goed en met der tijd ben ik de originele gebieden uit het spel ook meer gaan waarderen. Misschien kan ik dit wel het beste vergelijken met een goede wijn, welke met der tijd steeds beter wordt.

In het begin van mijn eerste speelsessies voelde Reach door de vele aanpassingen nogal overweldigend aan. Door in de campaign en firefight een beetje wegwijs te worden, voelde de game een stuk soepeler en sneller aan, wat vaker leidt tot memorabele momenten gevuld met een hoop adrenaline. Dit zijn vaak essentiële zaken voor een goed lopende shooter en daarom is het terecht om te zeggen dat Halo: Reach Bungie’s magnum opus is.

Op veel gebieden kun je zien dat er met veel liefde is gesleuteld aan de oude vertrouwde formule, die Halo games hanteren. Mijn vraagtekens bij het vote-systeem en de inhoud van de maps daar gelaten, dagen de vele aanpassingen en nieuwe foefjes je uit om steeds nieuwe speelstijlen uit te proberen, wat leidt tot een grotere veelzijdigheid in de matches. Bungie heeft aangegeven na de release nog door te blijven werken aan extra content, dus ik ben benieuwd wat voor moois er gaat komen. Ook al is het aantal remakes in Reach vrij hoog, toch hoop ik stiekem dat er nog een heruitgave komt van de map Waterworks uit Halo 2. Bungie, je hoort het! Er is werk aan de winkel.

Deze review is gebasseerd op de online wereld van de eerder deze maand uitgekomen Xbox 360 exclusive Halo: Reach. De multiplayer is vrijwel van onder tot boven geanalyseerd en na vele uren Spartans en Elites om te hebben gelegd, heeft Gamegasm een vrij duidelijk beeld van de multiplayer kunnen vormen. De speler heeft op het moment van schrijven bijna tweeduizend kills gemaakt en loopt trots rond met een kill/death ratio van 1.51.



reacties
  1. Jelle zegt:

    is aaaaaaweeeesome !🙂

    leuk stukje erik, moete nog eens legendary same doen🙂

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s